Связь с админом
ТОП пользователей
Топ 10 публикаций
Наш ЧАТ
Angry
Angry
Сегодня в 13:04:29

HIL_LER
HIL_LER
6 августа 2013

Мииихаааа)) Давно не видел табя))
Бякуша
Бякуша
5 августа 2013

ок
admin
admin
5 августа 2013

Бякуша,
разбежались кто куда) Как появишься пиши.
Бякуша
Бякуша
4 августа 2013

Привет народ меня не забыли у меня комп в ремонте вот меня и нету как дела у вас паря
admin
admin
12 июля 2013

всё в поряде
дэникс
дэникс
12 июля 2013

всем привет!извините что пропал!!!!!!!!!!!работа!заказов много!как успехи у вас?
admin
admin
8 июля 2013

Здарова belay
дэникс
дэникс
8 июля 2013

привет!ку всем bully
HIL_LER
HIL_LER
6 июля 2013

все норм

Только зарегистрированные посетители могут писать в чате.
Опрос на сайте
Какой Вы уровень в Panzar
30
25+
15+
10+
5+
1+
ещё не играл wink

Сегодня 20 ноября
Всемирный день детей. День индустриализации Африки. Икона Божией Матери «Взыграние Младенца»
 
Panzar: Эволюция
Автор: Angry | Дата: 26-09-2013, 12:20 | Комментариев: 0 | Просмотров: 2674
Добавить скаргу

 

 

 

Бессменный лидер и отец-основатель одного из старейших кланов Panzar Джек из «S.D.P.», решил поделиться своим мнением о том, как менялся уровень игроков на паблике со времен фокус-групп теста.

Студия рекомендует данную статью к прочтению в качестве отличного способа посмотреть на эволюцию наших игроков со стороны самих игроков. Она будет одинакова полезна как для тех, кто не застал все метаморфозы, происходившие за это время, так и для тех, кто прошел весь этот путь вместе с игрой. Главное не забывать, что впереди нас ждет еще больше нового и интересного. Приятного чтения!

Panzar: Эволюция


Заметил на форуме обсуждение вопроса, изменился ли за последнее время уровень игр и игроков на паблике - и решил написать небольшой очерк на эту тему. При этом я выскажу свое мнение больше с точки зрения менеджера турнирных команд, нежели игрока.

Паблик и состав игроков, сражающихся на нем, постоянно эволюционируют. В первую очередь это связано с постоянными изменениями баланса и улучшениями работы балансера, но это тема отдельной статьи. Я же хочу поговорить о «скилле» игроков. Для этого необходимо проследить историю развития PANZAR, потому что скилл игроков неразрывно связан с двумя вещами: количеством онлайна и его качеством.

Сразу сделаю ремарку о том, что я вкладываю в понятие «скилла» в PANZAR: считаю, что на определенном этапе личный скилл повышается настолько, что игрок становится командным, в связи с чем и появляется пресловутый "командный скилл", хотя по сути - это просто верхняя часть личного скилла. Командный скилл без личного – невозможен.

Во времена альфы и ФГТ, когда на каждой учетной записи давались сразу все восемь одетых классов и персонажи назывались, например, “PALADIN_PROTOTYPE_xxxx”, где “xxxx” являлся номером, полученным при регистрации аккаунта, игроков было немного. Редкие игры начинались с 17:00-18:00 МСК, постепенно набирая силу, и к 20:00-21:00 онлайн выходил на максимальный уровень, который держался часа два-три, причем этим максимальным уровнем были два, редко три одновременно идущих матча. С 22:00-23:00 шел резкий спад, и далее ночные игры запускались буквально поштучно, а на следующий день можно было хвастаться, что “сыграл прошлой ночью две игры“. Никнеймов тогда, соответственно, не было, поэтому максимум, как можно было выделить игрока, это запомнить номер его учетной записи. Игроков с опасными номерами было немного, их знали и опасались, играя против них гораздо осторожнее. Однако, многие быстро просекли эту фишку и стали регистрировать новые аккаунты, так как ничего качать/одевать/точить было не нужно. Вопрос баланса тоже решался весьма неординарно – когда ты видел, что в твоей команде нет, например, танка, ты просто брал и заходил за танка, благо все персонажи были абсолютно в равных условиях.

Panzar: Эволюция


Формальных кланов тогда тоже не было, а для клан-варов были специальные “кв-учетки”, по одной для каждого игрока обоих команд, на которые специально заходили ради того, чтобы сыграть клан-вар. Все интересные игроки были разобраны по трем сильным кланам – FG (со старта ЗБТ стал называться Крабы), Ордер и Рандом, при этом все друг друга знали по никам на форуме, где и общались. Ребята везде были идейные, и ни о каком переходе в другой клан даже речи не шло, поэтому рекрутировать было некого, так как замеченный на паблике интересный игрок с новым номером с большой вероятностью являлся просто очередным аккаунтом игрока, уже состоящего в одном из этих трех кланов. Скилл игроков, по сравнению с настоящим временем, не имел деления на “личный” и “командный”, и обычно характеристикой хорошего игрока было “знает, что делать за свой класс”, а отличного игрока - “знает что делать и постоянно пытается импровизировать, придумывать что-то новое”. Звездами того времени, до сих пор активно играющими, которых хочет получить любая команда, являлись Дагон, Скадар, Джайна.

Panzar: Эволюция


Настоящая жизнь началась в апреле 2012 года, со стартом ЗБТ и системы прокачки, когда и появилось слово “паблик” в его нынешнем смысле. Игроков стало больше, игры стали чаще, но очень быстро веселая жизнь закончилась, так как игроки, пришедшие с ФГТ, качались гораздо быстрее основной массы, а балансер работал так, что из-за существенно более высокого уровня, этих игроков потом не включало в команды. В итоге они могли сидеть и часами ждать игры. Однако, если уж хай-левельные игры запускались, то там был представлен “весь цвет” PANZAR: ни в одной из команд не было слабых мест. Все игроки были как на подбор, в результате чего мы получали некий “питомник звезд”. Эти игры позволяли ежедневно, в течение долгого времени, в совершенно различных составах и без всяких организационных напрягов отрабатывать высочайший личный скилл. В этот момент появились такие звезды, как Арчи, Ниарчик, БахБах, Алмаз, Лейто, Попочка (ныне Бабушка) и многие другие (простите, кого не назвал).


Постепенно натренированная таким образом “верхушка” игроков разбавлялась докачавшейся массой, подавляющая часть из которой были полными нон-факторами, и исход матчей решало то, на чьей стороне больше топов. При этом была гигантская пропасть в личном скилле между топами и основной массой, а понятие «командного скилла» только начинало формироваться

В конце августа 2012 вводится клановая система, и начинают регулярно проводиться внутриигровые клан-вары на основных персонажах, а для поддержания формы топовые игроки постоянно выходят на паблик, давая возможность остальным видеть и чувствовать их игру в реальности, а не по турнирным стримам. Общий скилл паблика медленно, но неуклонно повышается, и уже нельзя предсказать с 90% вероятностью исход матча, лишь взглянув на ники участников, как было в июне-июле. Формируются кланы, в которых начинается работа по ранжированию полезности классов на клан-варах, подбору в состав игроков с дополняющими друг друга стилями, поиску и отработке различных фич командной игры. Появляются игроки, которые в принципе никогда не играли соло, становление которых происходило в условиях, когда они всегда были частью команды.

Panzar: Эволюция


В конце ноября 2012 года происходит введение временных рун и шести временных амулетов (все это было с 50% шанса крафта при максимально выученной кузнице), что навсегда меняет картину паблика в целом и негативно влияет на клан-вары в частности. Теперь кланеры, проводящие время онлайна в клан-варах, вынуждены либо тратить еще и огромное количество времени на паблик, пытаясь набить осколки и ресурсы на руны и амулеты, либо покупать эти временные вещи за реальные деньги. Некоторые кланы не выдерживают такого удара, многие игроки забивают, увидев в этих изменениях тенденцию к полному переводу игры на «донат» и ожидая, что в дальнейшем будет только хуже. К счастью, их опасения не оправдались, но как бы то ни было, потерялась большая часть медленно восходящих звезд, потому что любой перерыв в игре приводит к деградации скилла» Те времена запомнились мне тем, что первым вопросом, который задавался кандидату на вступление в клан, был вопрос “Сможешь ли ты поддерживать все руны и амулеты в течение недели, чтобы можно было играть клан-вары, а не только закупаться на один день на турнир?” В этот период стало крайне сложно оценить скилл игроков на паблике, так как многие играли “без закупа” или при “неполном закупе”. Именно в это время на паблике становится популярным выражение “Донаторы!”, и расцветает явление, когда игрок “сидит” на 20-м уровне, полностью одетый, хорошо заточенный, на полном закупе, и пропускает через себя всех новичков, создавая у них негативное впечатление об игре.



В январе-апреле 2013 года происходит “оттепель”, идет постепенное снижение цен на руны и амулеты и увеличение шансов выпадения ресурсов и осколков, что благоприятно влияет на онлайн, многие возвращаются. Однако, зачастую, у таких “возвращенцев” связи с прошлыми кланами уже потеряны, либо их места уже заняты, и игрок готов играть в любой команде, которая предложит ему сносные условия. Это тенденция накладывается на ситуацию стабилизирования положения команд в турнирных рейтингах и осознания капитанами команд того факта, что “что-то идет не так”, и возможно “кое-кого надо просто заменить”. В результате начинается эпоха тасования составов, уходов и переманиваний сильных игроков, причем некоторые игроки настолько входят в раж, что могут за неделю сменить три клана. Возникает понятие “клановая шлюха”, когда игрок заносится в негласный черный список, и с ним стараются не связываться, потому что в какой-то момент этот человек обязательно подведет. Уровень матчей паблика все больше и больше подтягивается к уровню клан-варов, появляется очень много скиллованных “крепких середнячков”, с опытом клан-варов (пусть и не в топовых кланах), которые подняли свой личный скилл настолько, что теперь они без проблем могут делать тимплей с любым другим классом из своей команды. Играть на паблике становится интересно всегда, за тем лишь исключением, что играть приходится с канонирами (которых в то время запросто могло быть четыре штуки в одной команде), а любая игра против канониров превращается в игру под названием “убей гнома, пока он еще маленький”. Именно наличие в этой игре такого класса, как канонир, кардинально отличало и отличает игры на паблике от игр на клан-варах, и не позволяет другим игрокам совершенствовать свой скилл до уровня “звезд”, имея более-менее классический состав команд по классам. Например, как танк может научиться давать результативные тараны, если против него два канонира, два сапера, две сорки и два инка? Таким образом, можно констатировать, что наряду с повышением общего скилла игроков, на паблике отсутствуют условия для возникновения звезд и их роста. И единственный способ для игрока расти дальше – это вступать в активные кланы, где подобрались игроки его уровня, и наигрывать многие часы клан-варов.

В мае 2013 года вводится новая система опыта, которая, при всей своей логичности и правильности, приводит к тому, что теперь получить 30-й уровень легко и просто, и для этого не нужно обладать даже средним личным скиллом. Паблик очень сильно разбавляется игроками 30-го уровня, толком не знающими своих скиллов, и в жизни не участвовавшими в клан-варах. Вводится понятие “набрать на участие”, потому как именно так сейчас выглядят игры, когда пати топов попадает в матч с вышеупомянутыми игроками.

Panzar: Эволюция


Резюмируя, могу сказать следующее: на мой взгляд, игра стала совершенно другой. Это уже не тот PANZAR, который мы знали раньше. В нем появилось очень много новых сильных игроков, и это накладывает специфику на текущие игры на паблике. Если раньше можно было соло “тащить” игры, имея, условно, 75 единиц личного сила, то сейчас для этого надо иметь 100 единиц, потому что раньше вокруг тебя была масса игроков с уровнем в 50 единиц, а сейчас все они стали 75. Кроме того, должен заметить что, на мой взгляд, командный скилл, как часть личного скилла, начинается где-то с 70-ти единиц. Таким образом, когда несколько игроков обладают скиллом на уровне 75, они могут без проблем разложить топ-игрока за счет тимплея. Раньше у них было 50 и они этого сделать не могли, а сейчас “цепь+поверка”, “лифт+поверка”, “лифт+мороз”, “таран+мороз”, “домороз” – цель любого из этих комбо в подавляющем числе случаев отправляется на респаун считать секунды.

Иначе говоря, рост среднего скилла игроков паблика привел к тому, что сейчас, для результативной игры на паблике, необходимо быть либо топовым игроком, и тогда можно позволить себе играть соло, либо можно быть игроком среднего уровня, но придется отыгрывать свою роль через тимплейные действия с командой. Третьего не дано.


Эра соло-середнячков закончилась…

И в завершении позитивное видео

-1
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.